Macromedia Flash MX (Bài 6c)

    Share

    Admin
    Adminstrator
    Adminstrator

    Nam
    Tổng số bài gửi : 703
    Age : 29
    Đến từ : H.O.U
    Hiện đang là : Student
    Sở trưởng : Design
    Registration date : 22/12/2007

    Thông báo Macromedia Flash MX (Bài 6c)

    Bài gửi by Admin on Mon Mar 24, 2008 3:52 am


    Khung hình chuyển
    động theo lớp dẫn:


    Chúng ta đã được biết
    đến cách tạo khung hình biến đổi
    chuyển động ở bài 6a.

    Ờ cuối bài tôi đã có đề
    cập đến phương thức tạo nhiều
    khoảng frames để chú gà con lượn lờ lên
    xuống tạo cảm giác thật cho người xem,
    nhưng cách đó có vẻ chỉ thích hợp khi ta
    cho bé gà bay trên đường thẳng và không
    những thế còn làm ta mất nhiều công sức.

    Vậy nếu muốn bé Chíp nhà ta bay
    theo một đường phức tạp thì ta
    phải làm sao đây? Các bạn thử xem ví dụ dưới
    đây nhá.


    http://echip.com.vn/echiproot/html/tutor/flashmx/bai6c/a.swf


    * Lớp dẫn:

    Thật đơn giả đó chính là
    chúng ta sử dụng thêm lớp dẫn.

    Vậy lớp dẫn làm gì?

    Lớp dẫn là một lớp đè lên
    lớp hiện hành, cho phép ta hoạch định
    đường bay cho đối tượng, đây là
    một trong các loại cao cấp nhất của
    lớp mà ta chỉ thấy ở các chương trình
    tạo flash.

    Lớp hiện hành sẽ quy định
    điểm đầu và điểm cuối của
    đối tượng chuyển động, lớp
    hiện hành sẽ là lớp chứa khung hình
    chuyển động quy định đường bay
    thẳng cho đối tượng.

    Lớp dẫn chứa nội dung
    đường bay theo logic, ta chỉ cần vẽ
    đường bay sao cho đi qua điểm đầu
    và điểm cuối của đối tượng và
    hợp logic thì flash sẽ tự tính toán đường
    bay cho lớp hiện hành (lớp chứa chuyển
    động bay thẳng).

    Lớp dẫn không hiển thị khi
    thực hiện chu trình chuyển động.

    * Thực hiện:

    Nói mà không làm thì khó mà hiểu
    được.Do đó bạn hãy cùng tôi thực
    hiện ví dụ nói trên.

    Đầu tiên ta tạo một
    chuyển động y như ví dụ ở bài 6a.

    Xin xem hình dưới để bạn có
    thể hình dung ra.



    Như bạn thấy, trong vòng 50 khung hình
    , chú gà con sẽ chuyển động từ sát phía bên
    trái đến sát phía bên tay phải tài liệu
    của bạn.

    Chúng ta sẽ không đá động gì
    đến lớp hiện hành này nữa.

    Việc tiếp theo là bạn phải chèn
    một lớp dẫn, xin hãy xem chi tiết ở hình
    sau.

    Bạn
    nhấn vào biểu tượng đã được
    khoanh đỏ.

    Layer Guide mà tôi gọi là lớp dẫn
    xuất hiện.

    Nếu mặc định phiên bản
    Flash mà bạn dùng không phải là Guide thì bạn
    nhấn chuột phải lên layer này và chọn Guide.

    Tiếp đến bạn chọn
    hết tất cả frame trong layer này và chọn công
    cụ vẽ nào mà bạn muốn để vẽ
    đường đi cho đối tượng.Ở
    đây tôi dùng công cụ Pencil để vẽ
    đường đi ngoằn ngoèo cho đối tượng.



    Việc cuối cùng mà bạn phải làm
    bây giờ là export thành quả ra mà thôi.

    Download
    ví dụ tại đây.



    [Đầu
    trang]

    Lợi dụng kẽ
    hở về khung hình của Flash MX



    http://echip.com.vn/echiproot/html/tutor/flashmx/bai6c/b.swf


    Trên là một ví dụ về việc
    lợi dụng về thuật toán khi tuy Logic nhưng
    không thể tính toán được ở Flash MX.

    Như bạn thấy, ví dụ trên khi
    nhìn, chắc chắn ta sẽ có sự liên tưởng
    đến việc sử dụng Mask như trên, nhưng
    chúng ta chưa học tới các bài về lớp và
    theo đề mục ví dụ cũng cho ta thấy không
    nhất thiết ta phải lợi dụng Mask.

    (Layer Mask là lớp mặt nạ cũng
    như Guide hay còn gọi là lớp dẫn là một
    trong những thành phần khác của lớp, bạn
    sẽ được biết chi tiết hơn về
    sau)

    Trở lại vấn đề, ta
    thấy đối tượng lúc ẩn hiện trong
    khi trượt từ trái sang phải, do đó
    chắc chắn vấn đề sẽ liên quan đến
    khung hình chuyển động. Nhắc lại lần
    nữa ta sẽ không làm việc với lớp,
    chỉ đơn thuần là lợi dụng sự tính
    toán lệch của Flash. Do đó mà trong trường
    hợp này chắc chắn bạn chỉ còn một trường
    hợp duy nhất đó là sử dụng khung hình
    biến đổi.

    Sau đây là cách thực hiện :

    Đơn nhiên bạn phải tạo
    một tài liệu mới trước.



    Tại khung hình thứ 60 bạn tạo
    một khung hình khóa. Chèn đối tượng trong
    khoảng frame 1 đến 59 ở bên tay trái như hình
    trên.



    Tại khung hình 60 bạn chèn tiếp
    đối tượng tại góc phải cuối tài
    liệu làm việc.

    Việc làm này tương tự như
    bạn tạo khung hình chuyển động, đích xác
    là ví dụ được lấy từ bài 6a.

    Sau
    đó bạn chọn toàn bộ đoạn khung hình
    từ 1 - 59 tại bảng Properties ở Tween là Shape (làm
    như vậy để thiết lập dãy khung hình này
    là dạng biến đổi chứ không phải là
    dạng chuyển động Motion).

    Đây là kết quả mà bạn
    nhận được sau khi thực hiện chọn
    Shape:



    Theo đúng lý thuyết thì Flash chỉ
    nhận thực hiện thuật giải khi đây là
    dạng chuyển động chứ không phải hình
    dạng, nhưng theo lý thuyết thì việc chèn khung hình
    khoá ở cuối và khung hình đầu đã đầy
    đủ điều kiện nên bắt buộc Flash
    phải đưa ra thuật giải, đó là một
    thuật giải tương tự khi bạn dùng hai
    lớp, một lớp dưới do biến đổi
    nên hình đối tượng sẽ sắp liên
    tiếp theo đường đi, lớp trên là
    một lớp trắng khuyết một phần
    thực hiện dạng chuyển động chạy cũng
    theo đường định sẵn.

    Đến đây ví dụ cũng đã
    xong, bạn chỉ cần export ra xem là được.

    Download
    ví dụ tại đây.

    Hai ví dụ trên rất phổ biến và
    được sử dụng rất nhiều trong
    giới chuyên nghiệp.

    Bạn cũng có thể kết hợp
    hai ví dụ trên với nhau tạo nên một hiệu
    ứng khác cũng thường được sử
    dụng.

      Hôm nay: Sat Dec 10, 2016 11:58 am