Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

    Macromedia Flash MX (Bài 9)

    Admin
    Admin
    Adminstrator
    Adminstrator


    Nam
    Tổng số bài gửi : 703
    Age : 36
    Đến từ : H.O.U
    Hiện đang là : Student
    Sở trưởng : Design
    Registration date : 22/12/2007

    Macromedia Flash MX (Bài 9) Empty Macromedia Flash MX (Bài 9)

    Bài gửi by Admin Mon Mar 24, 2008 3:56 am


    Như đă giới thiệu ở
    cuối bài trước, tôi xin đề cập đến
    Scene, Library và Symbol trong bài này.

    Scene (phân cảnh)

    Thử tưởng tượng nhé,
    với những ǵ mà bạn đă được
    cung cấp cho bạn trong các bài trước, bạn
    biết rằng một đoạn phim Flash được
    tập hợp từ các khung h́nh, các khung h́nh tĩnh
    được chuyển liên tục đánh lừa con
    mắt người xem rằng ảnh đang chuyển
    động. Đó là lư thuyết tương
    tự như các loại phim nhựa. Và cũng tương
    tự như vậy, Flash đề ra một khái
    niệm tương tự phim, đó là các phân
    cảnh. Một bộ phim sẽ không thể xoay quanh mă
    một cảnh, mà đó là chắp nối của
    nhiều lần quay với nhiều cảnh quay trong các
    không gian khác nhau, đó là lănh vực phim, scene trong
    Flash sẽ có nghĩa hơn thế nữa nếu
    bạn là một nhà phát triển game hay phần
    mềm bằng Flash. Với game th́ đó chính là các
    màn chơi khác nhau tương ứng với mỗi
    scene, với nhà lập trình thì đó chính là
    những phần ẩn ngay trong cùng một form.
    Thật ấn tượng phải không các bạn.

    + Để tạo một scene, sau khi
    đă bật tŕnh Flash và tạo một dự
    án (hoặc với dự án mà bạn đang thực
    hiện) bạn chọn trên thanh menu Insert/Scene.

    + Để chuyển đổi qua
    lại với các scene bạn nhấn chọn biểu
    tượng Edit Scene và chọn scene mà bạn muốn
    làm việc.
    Macromedia Flash MX (Bài 9) 053

    * Trình quản lý Scene:

    Để hiển thị hộp quản
    lư Scene bạn chọn từ menu Window/Design
    Panels/Scene
    (hoặc nhấn Shift + F2), hộp
    thoại sau sẽ hiển thị:

    Macromedia Flash MX (Bài 9) 054

    Như bạn thấy, khung h́nh trên
    sẽ liệt kê toàn bộ các scene trong dự án
    của bạn. Hộp thoại liệt kê cho phép
    bạn thao tác các hành động sau đây:

    + Sử đổi tên phân cảnh:
    việc làm này rất có ích, lợi ích rơ ràng
    nhất mà ta có thể thấy được đó
    chính gợi nhớ, với cách đặt tên thay cho các
    kí hiệu scene 1, scene2... không cần bạn phải
    chuyển sang phân cảnh, hoặc lục lọi trong các
    phân cảnh để t́m phân cảnh cần
    sử chữa mà vẫn biết được chính xác
    phân cảnh chứa ǵ theo gợ nhớ của
    bạn. Để đổi tên bạn đơn
    giản chỉ cần double click lên phân cảnh mà
    ḿnh muốn đổi tên, sau đó nhập tên mà
    bạn muốn.

    + Xếp lại thứ tự phân
    cảnh: chọn phân cảnh muốn đổi
    chỗ, sau đó nhấn và giữ chuột phải,
    di chuyển phân cảnh đến vị trí mà
    bạn muốn.

    + Nhân đôi phân cảnh: đôi khi trong
    công việc, bạn cần thiết kế hai phân
    cảnh hoàn toàn giống nhau, thiết kế lại
    đó với một khung cảnh chứa đầy
    layer và khung h́nh lồng ghép phức tạp sẽ
    ngốn của bạn không ít thời gian, chính v́
    vậy mà Macromedia cung cấp cho bạn chức năng
    nhân đôi (duplicate scene), để nhân đôi bạn
    chọn phân cảnh cần phân đôi trong danh sách
    liệt kê, sau đó nhấn biểu tượng đầu
    tiên (duplicate scene) trong hành cuối. (chức năng này
    tương tự duplicate layer trong photoshop).

    + Thêm một phân cảnh: chức năng
    này tương tự việc bạn tạo phân
    cảnh mà tôi nói trên, để thực hiện
    bạn nhấn vào biểu tượng thứ hai mang
    h́nh dấu cộng.

    + Xóa một phân cảnh: không nói ǵ
    hơn đó là biểu tượng h́nh thùng rác.

    Symbol

    Liệu có bao giờ bạn quan tâm đến
    việc chương tŕnh của ḿnh có một
    dung lượng khá lớn trong khi bản thân bạn
    đă thực hiện các phương pháp tối
    ưu như giảm độ phân giải h́nh và
    âm thanh... mà chương tŕnh vẫn c̣n nặng,
    symbol chính là một giải pháp hay trong việc
    giảm thao tác cũng như dung lượng chương
    tŕnh. Lấy ví dụ, trong mỗi phân cảnh
    bạn cần dùng h́nh gà con echip một lần, nhưng
    tiếc thay chương tŕnh bạn tồn tại
    quá nhiều phân cảnh, nếu cứ import và
    từng phân cảnh măi th́ thật là một
    giải pháp tồi, thứ nhất là rất mất
    thời gian cho các hành động lập đi lập
    lại, thứ hai là chỉ với một h́nh mà
    bạn phải import vào nhiều lần như vậy
    sẽ khiến cho dung lượng tăng đáng
    kể, thứ mà bạn cần chính là khả năng
    trích xuất nhanh chóng và dùng chung (tương tự
    như thiết kế web, với một tấm h́nh
    bạn hoàn toàn có thể liên kết hiển thị
    với nhiều file HTML, giảm thiểu tối đa
    việc sử dụng dung lượng đĩa
    cứng), và đó chính là sự cần thiết
    của symbol.

    Bạn đừng vội hiểu
    nhầm Symbol và các đối tượng mà bạn
    vẽ hay import vào file flash là hai phạm trù khác nhau,
    thực chất chúng là hệ quả của nhau,
    tức phải có đối tượng bạn
    mới có thể có symbol.

    Có hai cách để tạo symbol:

    - Dùng các đối tượng có
    sẵn: dùng công cụ Selection Tool (V) để
    chọn đối tượng mà bạn muốn
    chọn làm symbol, sau đó chọn chuột phải và
    chọn Convert To Symbol... từ menu hiện ra.

    - Các thứ hai là tạo một symbol
    trống và bắt đầu vẽ hoặc import các
    đối tượng vào khung làm việc của frame
    chứa symbol. Để tạo một symbol rỗng ta
    chọn từ thanh menu Insert/New Symbol... (hoặc nhấn
    Ctrl + F8).

    Dù cho chọn cách tạo nào cũng
    vậy, bạn đều gặp phải một
    hộp thoại miêu tả chi tiết các thuộc tính
    symbol mà bạn muốn tạo, hộp thoại đó
    có nội dung như sau:
    Macromedia Flash MX (Bài 9) 055

    + Name: tên symbol, thiết lập này khá
    quan trọng, nếu bạn phải làm việc với
    một dự án lớn, th́ việc gặp phải
    hàng trăm thậm chí hàng ngàn symbol là chuyện thường,
    việc đặt tên sẽ rất có ích khi bạn
    muốn t́m một symbol nào đó bằng các
    từ gợi nhớ là tên symbol.
    Admin
    Admin
    Adminstrator
    Adminstrator


    Nam
    Tổng số bài gửi : 703
    Age : 36
    Đến từ : H.O.U
    Hiện đang là : Student
    Sở trưởng : Design
    Registration date : 22/12/2007

    Macromedia Flash MX (Bài 9) Empty Re: Macromedia Flash MX (Bài 9)

    Bài gửi by Admin Mon Mar 24, 2008 3:56 am


    + Behavior: Đây là thiết lập
    thuộc tính của symbol, bạn buộc phải
    chọn 1 trong ba thuộc tính cho đối tượng
    chuyển thành symbol.

    - Graphic: đây là symbol đồ họa
    với mục đích phục vụ cho việc nhân
    bản, như ví dụ nêu trên, chỉ cần một
    symbol, bạn có thể dùng lại nhiều lần
    trong cùng một scene hay với các scene khác nhau, đây
    là một symbol thường dùng nhất.

    - Button: là symbol thực hiện tạo các
    nút nhấn, các nút nhấn tạo ra sẽ chịu
    sự tương tác với trỏ chuột (sẽ nói
    rơ hơn tại bài tương tác) để điều
    khiển mọi thứ trong file flash của bạn.

    - Movie Clip: là symbol toàn vẹn nhất, nó
    mang nhiều tính năng nhất, ta lấy một ví
    dụ cho dễ hiểu, trong một đoạn phim
    sẽ có nhiều đoạn quảng cáo nhỏ
    được chèn vào giữa phim, chúng hoạt động
    độc lập với bộ phim đang chiếu, tương
    tự như vậy ta có định nghĩa của
    symbol này, symbol này chứa các đoạn phim (tức
    chứa cả các đối tượng khung h́nh...
    trong đoạn phim đó), nó sẽ được
    lồng ghép và đoạn phim chính, hay cho chạy
    bất cứ lúc nào bạn muốn khi tương tác
    bằng button... Nó hoạt động độc
    lập và không nằm trong phần đang làm việc
    của bạn.

    Cả ba thuộc tính đều có
    một công dụng nhất định và không có
    thuộc tính nào giống thuộc tính nào, vì vậy
    khi thiết lập thuộc tính, bạn phải
    biết rõ mình tạo symbol vì mục đích gì.

    Để nhân đôi một symbol ta
    nhấn chuột phải lên symbol chọn Duplicate
    Symbol... (hoặc chọn trên menu Modify/Symbol/Duplicate
    Symbol...
    )

    Để quản lý symbol, ta cần
    biết khái niệm về thư viện. Do đó tôi
    sẽ đề cập ngay bây giờ.

    Library

    Thật khó khi quản lư mọi
    phần tử có khả năng tái sử dụng
    (symbol) trong một dự án Flash nếu không gộp chúng
    về một đầu mối, chính v́ vậy mà
    khái niệm thư viện được macromedia
    đề xướng và sử dụng ngay từ phiên
    bản 4. Đến nay, đă có thêm nhiều
    chức năng nổi bật cho thư viện
    được macromedia tích hợp trong phần mềm
    của ḿnh như: quản lư, thêm bớt, edit
    lại thuộc tính symbol..., trong thư viện bạn
    có thể chứa mọi thứ miễn là quy chúng vè
    symbol, bạn cũng có thể chứa các đoạn
    nhạc mà ḿnh đă import, ...

    Để bật cửa sổ quản lư
    của thư viện bạn chọn: Window/Library
    (hoặc chọn Ctrl + L):

    Macromedia Flash MX (Bài 9) 056

    Đây là giao diện của cửa
    sổ quản lý với các thành phần:

    + Dòng đầu tiên thống kê số
    phần tử tồn tại trong thư viện (trong hình
    là 15 items)

    + Dòng thứ hai là cửa sổ hiển
    thị hình dạng của đối tượng
    symbol.

    + Dòng ba là hộp liệt kê các phần
    tử với các thông số chi tiết:

    - Name: cung cấp thông tin của dạng
    symbol, tên symbol, và biểu tượng nhận biết
    nhanh.

    - Kind: thông tin loại phần tử,
    phần này có vẻ dư thừa bởi bản thân
    name đă cung cấp cho ta thuộc tính symbol.

    - Use count: số lần sử dụng
    symbol, không hiểu tại sao macromedia tạo thành
    phần này trong khi quy cho mọi symbol số lần
    sử dụng lại vô hạn.

    - Linkage: đây là một loạt
    chức năng thêm mà chỉ có phiên bản MX 2004 cung
    cấp, nó hỗ trợ cho việc lập tŕnh
    bằng Action Script, vì vậy tôi không đề
    cập trong bài này. Bạn sẽ sớm biết thôi mà.

    - Date Modified: dịch ra là ngày cập
    nhật.

    + Hàng cuối:

    - Biểu tượng thứ nhất:
    tạo symbol mới.

    - Biểu tượng thứ hai: tạo
    folder, tại sao phải tạo folder, chắc chắn
    bạn sẽ hỏi như vậy, vậy tôi hỏi
    lại bạn, bạn có tạo folder trong các ổ
    đĩa ở trong máy bạn không. Tạo folder
    ở đây cũng vậy, với một khối lượng
    symbol lên tới hàng trăm và vối từ miêu
    tả gần cạn th́ symbol giúp ta thống kê
    tốt hơn với mô h́nh cây của explorer. Sau
    khi tạo folder, nếu bạn muốn đặt các
    phần tử trước vào folder th́ bạn
    chỉ cần kéo thả vào folder mà ḿnh muốn,
    c̣n nếu không th́ bạn làm ngược
    lại.

    - Biểu tượng thứ ba: cung
    cấp toàn bộ thông tin về symbol (không cần
    thiết v́ hộp liệt kê đă làm rất
    tốt điều đó).

    - Biểu tượng cuối: xóa đi
    các symbol mà bạn không thích.

    Ngoài ra khi nhấn chuột phải
    bạn c̣n bắt gặp menu sau:
    Admin
    Admin
    Adminstrator
    Adminstrator


    Nam
    Tổng số bài gửi : 703
    Age : 36
    Đến từ : H.O.U
    Hiện đang là : Student
    Sở trưởng : Design
    Registration date : 22/12/2007

    Macromedia Flash MX (Bài 9) Empty Re: Macromedia Flash MX (Bài 9)

    Bài gửi by Admin Mon Mar 24, 2008 3:56 am


    Khi nhấn folder:

    Macromedia Flash MX (Bài 9) 057

    - Rename: đổi tên cho folder mà bạn
    đang chọn.

    - Duplicate: nhân đôi folder mà bạn
    đang chọn.

    - Move to New Folder: chuyển đến
    một folder mới tạo, việc làm này đồng
    nghĩa bạn tạo một folder mới và chuyển
    folder ḿnh đang chọn vào trong folder mới
    tạo đó.

    - Delete: dịch là xóa folder.

    - Expand Folder: mở mọi phần tử
    con trong folder bạn đang chọn, giống như
    bạn xem mọi phần tử trong cây explorer.

    - Collapse Folder: đóng lại mọi
    phần tử trong folder đang chọn, lại
    giống explorer.

    - Expand All Folder: giống Expand Folder nhưng
    tác động lên tất cả folder trong library.

    - Collapse All Folder: giống Collapse Folder nhưng
    tác động lên tất cả folder trong library.

    Khi nhấn symbol:

    Macromedia Flash MX (Bài 9) 058

    - Rename: đổi tên symbol.

    - Duplicate: nhân đôi symbol.

    - Move to New Folder: hành động xảy
    ra đồng thời, tạo một folder mới và
    chuyển symbol đang chọn vào trong đó.

    - Delete: xóa symbol mà bạn chọn.

    - Edit: hiển thị khung làm việc
    với riêng symbol bạn chọn.

    - Properties...: Hiển thị cửa
    sổ tạo symbol nhưng với tiêu đề Symbol
    Properties và chức năng là đặt lại
    thuộc tính chứ không phải tạo mới.

    - Linkage...: không nói trong bài này.

    - Play: nếu symbol thuộc dạng movie
    clip th́ chức năng này bật.

    - Type: chuyển đổi nhanh thuộc tính
    của symbol về một trong hai thuộc tính c̣n
    lại hoặc giữ nguyên.

    - Export Flash Movie...: xuất symbol về
    file thi hành *.swf (chỉ dùng cho dạng movie clip bởi
    nó hội đủ mọi yêu cầu như một
    dự án).

    - Export SWC File..: xuất ra file swc, đây
    là file định dạng thành phần, là một file
    chứa compiled clips được export.

    - Covert to Compiled Clip: ở trên tôi
    đă đề cập đến cụm từ này,
    Compiled Clip là các symbol movie clip được xuất
    thành swf, vậy tính năng của nó tương
    tự symbol movie clip, tại sao macromedia lại thêm vào,
    v́ nó có khả năng kết nối cao, phân tán thành
    các file SWC nói trên và không những thế khả năng
    hiển thị của nó nhanh hơn so với symbol
    movie clip, nhưng hăy nhớ, với Compiled Clip
    bạn sẽ không thể chỉnh sửa lại như
    với symbol movie clip.

    - Component Definition...: sẽ đề
    cập trong bài về các Components.

    Để sử dụng một symbol vào
    khung làm việc, đơn giản bạn chỉ
    cần chọn symbol trong library và kéo thả chúng ra vùng
    làm việc với bất ḱ chỗ nào bạn
    muốn.

    Đến đây tôi đă cung
    cấp cho bạn xong các khái niệm về symbol, scene
    và library, trong bài tiếp theo chúng ta sẽ làm ví
    dụ về chúng để các bạn nắm rơ hơn.

    Sponsored content


    Macromedia Flash MX (Bài 9) Empty Re: Macromedia Flash MX (Bài 9)

    Bài gửi by Sponsored content


      Hôm nay: Fri Mar 29, 2024 4:18 am