Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

    Cơ sở đồ họa máy tính theo W2G

    UntilU
    UntilU
    Thành Viên
    Thành Viên


    Nam
    Tổng số bài gửi : 130
    Age : 36
    Đến từ : HOU
    Hiện đang là : Student
    Registration date : 22/12/2007

    Cơ sở đồ họa máy tính theo W2G Empty Cơ sở đồ họa máy tính theo W2G

    Bài gửi by UntilU Mon Feb 18, 2008 10:26 pm

    Cơ sở đồ họa máy tính theo W2G Dohoamaytinh00

    Đồ họa máy tính có thể được hiểu như là tất cả những gì liên
    quan đến việc tạo ra ảnh (image) bằng máy tính. Chúng bao gồm : tạo,
    lưu trữ, thao tác trên các mô hình (model) và các ảnh. Thuật ngữ đồ họa
    máy tính (computer graphics) do William Fetter đặt ra năm 1960 để mô tả
    một cách thiết kế mới khi đang làm việc tại hãng Boeing. Với cách này,
    anh ta đã tạo nhiều ảnh có thể sử dụng lại để có thể dễ dàng thiết kế
    buồng lái của phi công theo ý muốn.



    • Bài giảng lý thuyết đồ họa


    Tổng quan về một hệ đồ họạ

    Các thành phần phần cứng

    • Thiết bị hiển thị : màn hình, máy in, …
    • Thiết bị nhập : bàn phím, chuột, …
    Các công cụ phần mềm

    • Công cụ ứng dụng (application package) : Được thiết kế cho các
      người sử dụng để tạo ra các hình ảnh mà không cần quan tâm tới các thao
      tác bên trong hoạt động như thế nào. Ví dụ : AutoCAD, Adobe Photoshop, 3D Studio,
    • Công cụ lập trình (programming package) : Cung cấp một tập các
      hàm đồ họa có thể được dùng trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao như C,
      Pascal, … Ví dụ : GRAPH.TPU, GRAPHICS.LIB, Open GL
    Các chuẩn phần mềm

    • Ra đời để đáp ứng tính tương thích : Nếu
      các phần mềm được thiết kế với các hàm đồ họa chuẩn chúng có thể dùng
      được cho nhiều hệ phần cứng và môi trường làm việc khác nhau.
    • GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn ra đời đầu tiên cho
      việc phát triển các phần mềm đồ họa. Ban đầu GKS được thiết kế chỉ dùng
      cho tập các công cụ đồ họa hai chiều, sau đó mới được mở rộng ra cho đồ
      họa ba chiều.
    • Các hàm của GKS thực sự chỉ là các mô tả trừu tượng, độc lập
      với bất kì ngôn ngữ lập trình nào. Để cài đặt một chuẩn đồ họa cho ngôn
      ngữ cụ thể nào, các cú pháp tương ứng sẽ được xác định và cụ thể hóa.
    Các thành phần của công cụ lập trình

    • Tập các công cụ tạo ra các đối tượng đồ họa cơ sở như điểm, đoạn thẳng, đường cong, vùng tô, kí tự
    • Tập các công cụ thay đổi thuộc tính của các đối tượng cơ sở kể trên như màu sắc, kiểu đường, kiểu chữ, mẫu tô
    • Tập các công cụ thực hiện các phép biến đổi hình học dùng để thay đổi kích thước, vị trí, hướng
    • Tập các công cụ biến đổi hệ quan sát dùng để xác định vị trí
      quan sát của các đối tượng và vị trí trên thiết bị hiển thị đối tượng.
    • Tập các công cụ nhập liệu : các ứng dụng đồ họa có thể sử
      dụng nhiều loại thiết bị nhập khác nhau như chuột, bàn phím, bút vẽ,
      bảng, … để điều khiển và xử lí dòng dữ liệu nhập.
    • Tập các công cụ chứa các thao tác dùng cho quản lí và điều khiển như khởi tạo và đóng chế độ đồ họa, xóa toàn bộ màn hình
    Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ hoạ


    Ưng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa (sampledbased graphics)

    • Các pixel (điểm ảnh) được tạo ra bởi thao tác số hóa ảnh bằng cách sử dụng các chương trình vẽ dựa trên mẫu số hóa hay máy quét.
    • Các ứng dụng thuộc dạng này gồm : PaintBrush, Adobe Photoshop
    Đặc điểm

    • Các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới các pixel rời rạc.
    • Các pixel này có một mô tả về tọa độ để xác định vị trí và giá trị mẫu (sample values), thông thường là độ sáng hay màu sắc.
    • Các pixel này có thể được tạo ra bằng các chương trình vẽ, máy quét
    • Khi một ảnh được xác định bởi tập các pixel, chúng có thể có các thao tác :

      • Biên tập ảnh (image editting) : cắt, dán các vùng trên ảnh, sử dụng các công cụ tô màu để hiệu chỉnh,
      • Xử lí ảnh (image processing) : sử dụng các thuật toán để thay
        đổi ảnh mà không có sự can thiệp của người dùng, bao gồm : làm nhòe ảnh
        (blurring), làm nét ảnh (sharpening), dò đường biên (edge-detection),
        cân chỉnh màu sắc, ..

    • Một số thuận lợi

      • Dễ dàng thay đổi ảnh bằng cách thay đổi màu sắc hay vị trí của các pixel, ví dụ như lấy ảnh âm bản, …
      • Có thể di chuyển các vùng ảnh từ nơi này sang nơi khác dễ dàng.

    • Một số bất lợi

      • Không thể xem xét đối tượng từ các góc nhìn khác nhau.
      • Hiệu chỉnh về thuộc tính hình học, kích thước phức tạp.

    Ưng dụng đồ họa dựa trên đặc trưng hình học (geometry-based graphics)

    • Dùng các đặc trưng hình học và các thuộc tính để mô tả đối tượng. Sau đó các đối tượng sẽ được số hóa để phục vụ cho hiển thị.
    • Các ứng dụng thuộc dạng này : Adobe Illustrator,AutoCAD,
    Đặc điểm

    • Các đối tượng đồ họa cơ sở như đoạn thẳng, đa giác,… được lưu
      trữ bằng các mô hình (model) và các thuộctính (attribute) của chúng.
    • Các mô hình thực chất là các mô tả toán học, ví dụ đoạn thẳng được mô hình bằng hai điểm đầu, cuối,
    • Các thuộc tính được dùng để mô tả cách mà các đối tượng được hiển thị ví dụ như màu sắc, độ dày, ..
    • Các ảnh được tạo bởi tập các pixel thông qua việc số hóa các
      đặc trưng hình học phục vụ cho mỗi yêu cầu hiển thị. Các ảnh có thể
      khác nhau tùy vào mỗi yêu cầu hiển thị khác nhau, nhưng đều xuất phát
      từ một mô hình.
    • Người dùng không thao tác trực tiếp với từng pixel của ứng
      dụng dạng này mà thao tác trên các thành phần hình học của đối tượng,
      sau đó số hóa lại rồi mới hiển thị.

      Hôm nay: Fri Apr 26, 2024 11:43 pm